viernes, 22 de agosto de 2008

La historia de Donkey Kong

Un clásico importante por muchas razones, principalmente la de haber presentado a Mario al mundo.
Al ver al personaje más famoso de los videojuegos hoy en día, Mario, es difícil creer que la mayoría de los detalles de su origen son resultado de limitaciones tecnológicas y eventos fortuitos. El nacimiento de este regordete plomero va estrechamente ligado con un juego que, de hecho, no llevaba su nombre: Donkey Kong, un clásico de las máquinas tragamonedas de 1981.
No sólo fue el primer juego donde apareció Mario, sino también el debut de uno de los creadores más famosos del mundo de los videojuegos: Shigeru Miyamoto, conocido, obviamente, por ser el creador de Mario, así como de otros clásicos como Legend of Zelda, F-Zero y Starfox. Miyamoto, quien había asegurado en 1977 una posición en la compañía japonesa Nintendo al mostrar diseños de varios juguetes, apenas se estaba aclimatando a su puesto de artista cuando cayó en sus manos una tarea para la cual sólo lo prepararía su abundante creatividad. Radar Scope, un juego de máquina de tragamonedas, del que se habían creado miles de unidades y se esperaba que fuera un gran éxito en América, había fracasado y amenazaba con llevar a Nintendo a la ruina. Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo en aquel entonces, puso a Miyamoto frente a una de las máquinas de Radar Scope y le dio una orden: "arréglalo".
Miyamoto observó la mecánica de Radar Scope, un sencillo juego de disparos, que al instante lo aburrió por su simplicidad. El joven se preguntaba por qué los juegos no podían contar historias y ser aventuras emocionantes, y decidió descartar por completo el concepto original del juego para crear uno nuevo desde cero. Puesto que no tenía experiencia programando videojuegos, se apoyó en el jefe de ingenieros de Nintendo, Gunpei Yokoi (famoso por inventar el Gameboy) para desarrollar sus ideas. Mostró gran interés por presentar un conflicto tangible pero cómico, un humorístico triángulo amoroso similar al de Popeye, Oliva y Bluto. Inspirándose en los cortos de los estudios Fleischer, así como en la historia de La Bella y la bestia y King Kong, Miyamoto dio con un villano de apariencia Bluto-esca, un enorme simio que se roba a la novia del héroe.
Debe llamarse la atención en este punto que aunque una historia en un videojuego es de lo más común hoy en día, especialmente la de "la damisela en peligro", en aquel entonces era algo completamente desconocido. Baste recordar los pioneros que hemos recordado hasta el momento, como Pong o Pac-Man, en el que no existe mayor motivación para ejecutar las acciones que requiere el juego. Miyamoto estaba decidido a crear una identificación con el personaje principal y darle un objetivo tangible por alcanzar.
Al personaje principal que controla el jugador se le bautizó como Jumpman, siguiendo la tendencia de cierto otro personaje de videojuegos famoso de la época, y se le dio el oficio de carpintero. Tal nombre y oficio obedecían a las acciones y escenarios del juego, en el que Jumpman en general sólo podía defenderse con sus saltos de todos los obstáculos existentes en distintas construcciones. La chica a la que debía rescatar al principio era simplemente conocida como the Lady (la Dama). La historia contaba que el gorila mascota del carpintero escapa robándose a la novia de su amo.
Al momento de diseñar al personaje de Jumpman, el diseño de un hombrecito con gorra, bigotes y oberoles no fue lo primero que se le vino a la mente a Miyamoto: las razones de su diseño están fundamentadas en cuestiones más bien prácticas y dependientes de las limitaciones de la tecnología de la época. No existían suficientes pixeles (punto en pantalla) para dibujarle una boca, por lo que se le puso un bigote; animar cabello era muy complicado, por lo que se le puso una gorra; finalmente, era necesario que se distinguiera el movimiento de sus brazos con respecto a su cuerpo, por lo que se coloreó su cuerpo de manera que pareciera que vestía oberoles. Así es como nació este querido personaje:
La evolución de Mario a través de los años.
Donkey Kong no fue el primero juego de plataformas (ese sería Space Panic, de 1980), pero sí el que cambiaría la tendencia existente de juegos de disparos (Space Invaders) o laberintos (Pac-Man). Antes de su lanzamiento, sin embargo, el juego se enfrentó a escepticismo de varias personas dentro de la compañía. Aunque al presidente de Nintendo le encantó el juego y también a Minoru Arakawa, presidente de Nintendo de América, el equipo norteamericano no estaba convencido: esperaban un juego superior en el estilo de los juegos de la época, no algo nuevo y diferente. También tuvieron muchos problemas con el título: Yamauchi le pidió a Miyamoto que le diera un nombre en inglés al juego, en vistas de que estaba destinado al mercado norteamericano.
Existen varias versiones de cómo el juego termino con el nombre de Donkey Kong: algunos afirman que el nombre original era Monkey Kong, pero documentos oficiales habían sido mal escritos o malinterpretados. Otras versiones afirman que el nombre es intencional, ya que Miyamoto desaba un título que hiciera alusión a un "gorila terco" (kong haciendo referencia a cierto famoso gorila, y donkey refiriéndose a la famosa necedad de los burros). El equipo norteamericano rogó por un cambio de nombre, temiendo que al no tener sentido se afectarían las ventas, pero Hiroshi Yamauchi se mantuvo firme, y el nombre se quedó.
Ron Judy y Al Stone, distribuidores norteamericanos de Nintendo, se resignaron y comenzaron la adaptación para el mercado norteamericano. Si se preguntaba por qué hasta el momento nos hemos referido al héroe como Jumpman, es porque fue hasta este punto en el que obtuvo el nombre de Mario, en honor a Mario Segale, el portero de la bodega de Nintendo. Lady cambió su nombre a Pauline, en honor de la esposa del jefe de la bodega, Don James.
Similar al caso de Pong, el juego se colocó a manera de prueba en un par de bares de Seattle, Washington, y el éxito fue inmediato. Se corrió la voz y los pedidos comenzaron a llegar, y en la famosa bodega de Nintendo el presidente de Nintendo América, Minoru Arakawa, su esposa Yoko, Don James, Ron Judy y Al Stone se dieron a la tarea de cambiarle las entrañas a las 2 mil máquinas sin vender de Radar Scope para convertirlas en máquinas de Donkey Kong. El juego salió a la venta en julio de 1981, y estas 2 mil unidades iniciales se vendieron de inmediato. Para octubre, Nintendo estaba vendiendo 4 mil máquinas de Donkey Kong al mes, y hasta 1983 le estaría redituando a Nintendo cerca de 300 millones de dólares. Nada mal para alguien que nunca había creado un videojuego en su vida.
No todo fue miel sobre hojuelas para Donkey Kong, sin embargo. Los estudios Universal, al saber del éxito de la máquina tragamonedas, decidieron que se estaba cometiendo una violación a los derechos de autor de Universal, propietarios de King Kong, por lo que demandó a Nintendo. Universal aseguraba que Nintendo había robado la premisa de King Kong y deliberadamente nombró a su juego para causar confusión con el nombre de la cinta. La defensa de los abogados de Nintendo recordaron que Universal había mantenido en un caso anterior que los personajes e historia de King Kong pertenecían al dominio público. Nintendo, que en ese entonces era una pequeña compañía, ganó el juicio, lo que sentaría un precedente para las aguerridas batallas legales comunes en la industria de los videojuegos (véase la entrega anterior en relación a Tetris).
Tras el éxito en las máquinas tragamonedas, eran inevitables las versiones para el mercado casero.
Donkey Kong tuvo dos secuelas: Donkey Kong Junior (1982), en la que se controlaba al hijo de Donkey Kong que tenía que rescatar a su padre de las garras de Mario (!); y Donkey Kong 3 (1983), que no tuvo tanto éxito por cambiar la dinámica del juego (similar más al género de disparos, irónicamente) y porque Mario había sido reemplazado por otro personaje, Stanley el fumigador. Para 1983 en general Donkey Kong como franquicia comenzó a perder fuerza porque los reflectores se habían centrado el humilde Mario, ahora estrella de su propio videojuego, Mario Bros., en el que se le adjudica al fin el oficio de plomero y aparece por primera vez su hermano, Luigi. Ni hablar ya del monumental lanzamiento en 1985 de Super Mario Bros., que dejó al resto de las franquicias de Nintendo prácticamente en el olvido.
Donkey Kong regresaría en 1994 a la consola Super Nintendo en Donkey Kong Country, cortesía de la compañía Rare, que utilizó al título como escaparate de una tecnología de gráficas pre-creadas en 3D en un plano de dos dimensiones, dándole al juego una exquisita apariencia tridimensional sin par en aquél entonces. El juego y sus dos secuelas en el Super Nintendo son bien recordadas por muchos jugadores, pero también ha sufrido duras críticas por haberse exagerado el valor del juego en base a sus novedosas gráficas. Shigeru Miyamoto, que no tuvo nada que ver con el juego, llegó a comentar en su momento que "los jugadores aguantan un juego mediocre si el arte es bueno", enojado porque se le presionaba a que su próximo juego, Yoshi's Island, se pareciera gráficamente a Donkey Kong Country.
Desde entonces, Donkey Kong se ha mantenido vigente, tanto a manera de personaje en series como Mario Party, Super Smash Bros. y Mario Kart, como en títulos que llevan su nombre como Donkey Konga y Donkey Kong Jungle Beat, innovadores títulos que requerían ser jugados con un control en forma de bongos. El juego original volvió a ser tema de conversación a inicios de este año, con el lanzamiento del documental The King of Kong: a Fistful of quarters, que hace crónica de la amarga batalla entre dos rivales que intentan obtener el máximo puntaje en la máquina de Donkey Kong.
Donkey Kong Jungle Beat, un excelente juego de Gamecubeprotagonizado por Donkey Kong.
Donkey Kong es un gran juego: requiere buenos reflejos, perseverancia y observación. Es también tremendamente difícil. Se ha ganado un lugar en la historia, sin embargo, por ser el primero en varias áreas: el primer juego en integrar una historia, por muy sencilla que sea, como un elemento de motivación para el jugador; el primer gran éxito de Nintendo en Estados Unidos, en donde su presencia era nula; la primera aparición de Mario, quien sería el personaje más reconocible de los videojuegos; y por último, fue el primer juego de Shigeru Miyamoto, que se ha convertido en el rey Midas de los videojuegos.
Más allá de sus créditos estelares y su importancia en la historia de Nintendo, Donkey Kong fue un videojuego que con ingenuo candor le puso rostros e intenciones a sus personajes, dando los primeros pasos en el camino a la narrativa del videojuego, todavía en constante desarrollo. Pac-Man y Pong ya habían establecido el "qué"; Donkey Kong vino a presentarnos el "por qué".

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