Mexico - Uno de los juegos más sencillos y adictivos tiene tras de si una complicada historia legal.En entregas anteriores de Museo del Videojuego hemos comentado sobre videojuegos que han causado sensación y encontrado popularidad entre el público no-jugador: Pac-Man y Pong. Ambos clásicos no se comparan con el inmenso atractivo de Tetris, un modesto y sencillísimo juego que sigue siendo disfrutado incluso por los más aguerridos oponentes de los videojuegos en general. Mucho se ha escrito sobre la dificultad de capturar el interés de las personas hacia los videojuegos, pero la mayoría de las veces basta con veinte minutos a solas con Tetris para sembrar las primeras semillas de una (saludable) adicción.
El objetivo es sencillo: acomodar los tetraminos (piezas compuestas de 4 cuadrados, también llamados tétradas o tetriminos) que van cayendo sin freno hacia el fondo de la pantalla, controlando sólo su rotación y el lugar en el que deben caer. Puesto que el juego termina cuando las piezas se amontonan hasta llegar al tope de la pantalla, el jugador necesita acomodar las piezas de manera que se completen líneas horizontales, que desaparecen al momento liberando espacio. Sin personajes o escenarios, sino sólo una tarea constante de mantener orden constantemente, Tetris (combinación de "tetramino" y "tennis") tiene una atractivo universal, tan popular entre hombres como mujeres, niños y adultos.
Tetris nació en la Unión Soviética en 1985, diseñado y programado por Alexei Pajitnov, en la época en la que éste trabajaba en el Centro de Computación Dorodnicyn de la Academia de Ciencia de la Unión Soviética, en Moscú. Pajitnov había diseñado varios juegos antes, pero fue hasta que se reunió con Dmitry Pavlovsky y Vadim Gerasimov que desarrollaron la primera versión de Tetris para computadoras, primero en la Elektronika 60 (usando lenguaje Pascal) y después en la PC de IBM.
El hecho de que el juego hubiera tenido su origen en Moscú resulta una interesante situación, en vista de que históricamente la mayoría de los videojuegos han provenido de Estados Unidos y Japón. La idea de Pajitnov de comercializar el juego de manera privada en la Unión Soviética era una propuesta por demás irregular, por lo que no prosperó. Pajitnov y sus asociados decidieron simplemente regalar el juego a sus amigos y conocidos y, como sucede en este tipo de situaciones, el juego fue distribuido rápidamente en toda la unión soviética gracias a las redes populares de copia e intercambio de juegos. Pronto el juego saltó las fronteras soviéticas y comenzó a hacer ruido en otras partes del mundo, y las ofertas comenzaron a llegar a Patjinov. Aquí es donde los problemas comienzan.Pese a que habían creado varios juegos juntos además de Tetris, la compañía norteamericana Spectrum Holobyte se interesó sólo por éste último, por lo que Alexey Patjinov abandonó el resto del trabajo que había creado con Pavlovsky y Gerasimov, lo que desintegró al equipo. Mientras tanto, había a Hungría llegado la versión gratuita distribuida originalmente, donde sin permiso pronto se crearon y distribuyeron conversiones para distintas plataformas. Una empresa británica, Andromeda, descubrió estas versiones húngaras e intentó contactar a Pajitnov para obtener la licencia, pero ya se había cerrado el trato con Spectrum Holobyte. Andromeda decidió lanzar de todas maneras las versiones húngaras, obteniendo la licencia directamente de éstos (aunque la compañía húngara nunca tuvo los derechos en primer lugar).
Tras el éxito del lanzamiento en PC de Tetris en los Estados Unidos, el estado ruso decidió tomar cartas en el asunto. Pajitnov cedió los derechos al gobierno soviético, y a través de una organización llamada Elektronorgtechnica comenzó a gestionar Tetris como marca registrada, otorgando oficialmente las licencias de las que Andromeda y otros compañías se estaban beneficiando ilegalmente. Elektronorgtechnica comenzó a vender la licencia de Tetris y a finalmente obtener ganancias, pero el hecho de que otorgara licencias a plataformas específicas se tornaría en un dolor de cabeza más adelante.
Elektronorgtechnica otorgó la licencia a Atari para crear una máquina tragamonedas, y a Nintendo los derechos exclusivos para crear versiones en consola. El detalle de que tenía la licencia "sólo para máquinas tragamonedas" se le olvidó a Atari y creó su versión para el Nintendo Entertainment System, en un cartucho manufacturado por ellos mismos a través de su división Tengen.Algunos recordarán los elegantes cartuchos negros de Tengen, muy distintos a los que usualmente se vendían para la consola. No sólo eran distintos en apariencia, sino que eran cartuchos no aprobados por Nintendo, lo que llegó a causar conflictos legales entre Tengen y el gigante japonés. La llegada del cartucho negro de TETЯIS: The Soviet Mind Game no sentó nada bien con Nintendo, que obligó a Tengen a retirar todas las copias del mercado.
Irónicamente, quienes han jugado la versión de Tengen aseguran que es superior a la oficial.
La situación se repitió cuando Sega intentó lanzar Tetris en su consola Genesis (Megadrive en Japón y Europa) sin contar con los derechos, y de nuevo Nintendo defendió su territorio obligando a a Sega a retirar los cartuchos, por lo que sólo un puñado se vendieron. Estos cartuchos actualmente alcanzan cifras de más de 6 mil dólares entre coleccionistas, por su existencia limitada. Con todo, Nintendo aprovechó al máximo la licencia oficial al incluir una versión de Tetris con su primer consola portátil, el Gameboy, lo que catapultó tanto a la plataforma como al juego mismo, convirtiendo a la versión de Gameboy en la más conocida.
Los primeros diez años después de la creación de Tetris, Pajitnov no recibió nada de las ganancias fruto del éxito de estas versiones: la mayor parte del dinero cayó en manos de Nintendo y Elektronorgtechnica. En 1996, sin embargo, los derechos de Tetris le fueron regresados a Patjinov, y éste creó la empresa Tetris Company, que tiene los derechos del nombre Tetris. Cualquier juego que tenga el nombre de Tetris debe pagar regalías a Patjinov y su compañía, pero aparentemente se pueden crear juegos similares mientras lleven un nombre distinto.
Alexey Patjinov no se durmió en sus laureles mientras veía a su creación cosechando éxitos en el extranjero: desarrolló varios juegos del mismo género, que si bien no alcanzaron la misma popularidad, sí son bien recordados, como Hatris, Wild Snake y Tetrisphere. Uno de los títulos que la mayoría de los poseedores de un Xbox 360 han jugado, Hexic (pre-cargado en cada disco duro), fue diseñado por Pajitnov.
Tetris sentó las bases para algunos de los juegos más exitosos del género "Puzzle", especialmente por la presentación de elementos en descenso que no se pueden detener, el uso de del cuadrado como su elemento núcleo y la necesidad de "limpiar" el tablero de juego. Muchos de los juegos más populares son variaciones de los conceptos básicos de Tetris, como Tetris Attack (originalmente conocido como Panel de Pon), Dr. Mario, Hatris, Super Puzzle Fighter II, Tetrisphere, Wario's Woods y Lumines. Es de notar que entre más se alejan los juegos de los conceptos básicos de Tetris, como la forma de las piezas o los requerimientos para limpiar el tablero, menos son aceptados por el público. He ahí el reto de los diseñadores de este tipo de juegos: pese a que en realidad no deseen emular a Tetris, se trata de un título con cimientos sólidos que dictan que los mejores juegos son los que con los elementos más sencillos ofrecen largas horas de diversión.
Sobre su tema musical
Quienes hayan jugado un Tetris oficial recordarán que además de su adictivo modo de juego también contaba con una pegajosa melodía.
Este tema es una canción popular rusa llamada "Korobeiniki" ("Los mercaderes"), de mediados del siglo XIX. Fue la melodía predeterminaba que acompañaba al juego en su versión de Gameboy, y es con la que más se le asocia a Tetris.
Legado
Existe una condición mental popularmente conocida como El Efecto Tetris, en la que la repetición intensa de una actividad comienza a dominar los pensamientos, sueños e incluso la visión de las personas. Recientemente salió a relucir dada la popularidad del juego Guitar Hero, en la que por pasar tantas horas observando la pantalla de juego algunas personas aseguran ver botones multicolores en el camino mientras van conduciendo. El término se acuñó originalmente, obviamente, por el efecto que jugar Tetris de manera incesante llegaba a tener en ciertas personas: había quien al cerrar los ojos podía ver figuras cayendo, o al ver su entorno pensaba de que manera podría acomodar ciertos objetos de manera más eficiente.
Cuando un juego se infiltra de esa manera en la mente de las personas, realmente debe existir algo especial detrás de éste. Es particularmente interesante en vista de que el juego no se puede conquistar: las piezas continúan cayendo, inexorablemente, cada vez más rápido, hasta que el jugador no puede más. Lo único a lo que puede aspirar el jugador es a durar un poco más cada vez. Pero la delicia que continúa cautivando a miles de personas no radica en la posibilidad de derrotar al juego, sino en las pequeñas victorias, como ver caer esa pieza vertical que desaparecerá cuatro líneas de golpe, o finalmente limpiar varias líneas que se habían amontonado por sus múltiples huecos. El mayor valor de Tetris está en que le permite al jugador sobrevivir resolviendo problemas no con un arma, sino con su cerebro. Se trata de un eterno favorito que jamás pasará de moda, por más que avance la tecnología.Fuente: milenio.com




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